jueves, 11 de junio de 2015


El Uso de la Informática en la Escuela


El objetivo principal de la educación debe ser "crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por sí mismos, en parte a través de su propia actividad espontánea y en parte a través del material que establecemos para ellos"".

1. El Uso de la Computación como FIN


Muchos proyectos de incorporación de la computación en el aula han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiará enormemente y aumentará sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el uso de los programas más utilizada en el mundo del trabajo, y en consecuencia se les capacita en el uso y manejo de éstos.
El uso de la computadora se convierte en un FIN en sí misma y por lo tanto es necesaria su inclusión en el "pensum" como materia adicional y, aunque permite al alumno ponerse en contacto con esta nueva cultura tecnológica que indudablemente reportará algún beneficio, este enfoque limita el uso de la computación en lo relacionado con la formación con el trabajo, despreciando el potencial enorme que tiene la computadora como herramienta de apoyo a la cultura escolar.

2. El Uso de la Computación como MEDIO

Quizás el uso más generalizado de las nuevas herramientas tecnológicas en la escuela ha sido la instrucción asistidas por las mismas (CAI = Computer Assisted Instruction). En esencia, dichas herramientas son utilizadas como administradoras de información que, valiéndose de todos sus recursos, conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado. "Su difusión se debe principalmente al hecho de que la modalidad de enseñanza basada en preguntas y respuestas es una de la aplicaciones más simples y cómodas de implantar..." (Reggini); pero sus beneficios pedagógicos suelen ser muchos menores que los del trabajo de un maestro tradicional.
Cuando King analiza esta alternativa respecto al uso de la computación en la escuela, opina que:
"Estos métodos comparten una pedagogía en la cual se considera al alumno como recipiente pasivo de una serie de datos proporcionados por un "experto": Se concentran en la calidad de la enseñanza en vez de en la calidad de aprendizaje, y se basan en la adquisición de información más bien que en la acumulación de experiencias ".
Pueden obtenerse, en este caso, programas diseñados para la enseñanza de temas particulares: el cuerpo humano, historia de Venezuela, operaciones matemáticas, etc., donde los alumnos escucharán explicaciones y observarán esquemas, gráficos, textos y videos hasta lograr responder correctamente todas las preguntas o problemas que se les formulen. Y "Aún cuando pudieran prepararse centenares de programas por ese camino, la enseñanza usual se tornaría convencional" (Reginni).
Si se considera que en el Normativo de Educación Básica del M.E. se dice que se " ...debe hacer énfasis en el principio de aprender a aprender mediante el cual el aprendizaje se centra más en el proceso en sí que en los contenidos..."; entonces, la evaluación de este modelo podría señalar serias contradicciones entre los objetivos de la educación venezolana y los supuestos implícitos en el uso de herramientas tecnológicas como administradores de información.


3. El Uso de la Computación como Laboratorio de Exploración

Al valorizar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho a desarrollar sus capacidades de análisis, compresión y expresión de sus ideas hasta el límite de sus posibilidades, es necesario generar políticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio aprendizaje. Y es aquí donde aparece el concepto del uso de la computación como laboratorio de exploración.
Como bien lo ha mencionado S. Papert, la adquisición del conocimiento es una reconstrucción activa del mismo, un acto de apropiación y no una recepción pasiva de la información.
Bajo este enfoque, los alumnos hacen uso de la computadora que tienen a su alcance no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso determinado, ni tampoco para ver pasivamente programas sobre temas escolares, se enfrenta a ella para programar, para simular fenómenos, para probar sus hipótesis sobre cómo funciona el mundo.




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